Il gioco della scopa è uno dei più famosi giochi di carte italiani già noto e praticato in Italia nel XVIII secolo.
Non si conoscono bene le sue origini ma ci sono delle teorie differenti, quella più accreditata è che sarebbe un'evoluzione di un gioco spagnolo molto simile, la escoba, con delle regole antiche e pure attualmente quasi identiche. Anche il nome significa la stessa cosa e sarebbe una metafora per spazzare tutte le carte dal tavolo.
Qualunque sia la sua storia una cosa certa è che ancora oggi è uno dei giochi di carte più amato e giocato in Italia, dalla versione più tradizionale dove ancora oggi si trovano gruppi di persone che giocano nei bar oppure la versione online con i nostri cellulari che ci permettono di giocare una partite ovunque ci troviamo.
Le regole della scopa sono semplici, ma anche con tante varianti diverse che vedremo insieme alle domande più frequenti e anche alla definizione delle mosse che ti porteranno al trionfo.
Essendo un classico gioco di carte italiano si usa un mazzo tipico italiano di 40 carte come quello napoletano per esempio, diviso in 4 semi che sono denari, coppe, spade e bastoni.
Quindi se usi un mazzo di carte francese dovrai rimuovere gli otto, nove e dieci perché ogni seme sarà composto dall'asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo e re.
Se si usa un mazzo di carte francese i cuori ♥ equivalgono alle coppe, i quadri ♦ ai denari, i fiori ♣ ai bastoni e le picche ♠ alle spade.
All'inizio di ogni partita un giocatore mescola le carte e distribuisce tre carte coperte a ogni giocatore dopo aver fatto tagliare il mazzo all'avversario. Dopo metterà quattro carte scoperte sul tavolo.
Il giocatore alla sinistra del mazziere farà il primo movimento e si continua in senso orario.
Alla fine di ogni turno, quando i giocatori hanno giocato tutte le loro carte in mano, il mazziere distribuirà altre tre carte ognuno e questo si ripete fino a che non vengono distribuite tutte le carte.
A turno, ogni giocatore deve calare una carta per prenderne un'altra dal tavolo e accumulare punti. Per fare ciò, deve eguagliare il valore della carta calata con una o più carte del tavolo, facendo una combinazione.
Quando c'è una combinazione, la carta calata e quella/e del tavolo andranno a comporre insieme alle altre carte vinte un mazzo davanti al giocatore.
Quando non c'è una combinazione (non ci sono combinazioni possibili), la carta calata rimane sul tavolo a disposizione del prossimo giocatore.
Quando la mano o il tavolo offrono più di un'opzione di gioco (due o più combinazioni possibili) per la carta calata, è obbligatorio prendere la combinazione che ha il minor numero di carte.
Di solito 2 o 4 giocatori. Quando si gioca in quattro si gioca in coppie e queste saranno sedute di fronte. Ma in questa modalità di gioco i giocatori non possono né parlare né fare segni, anche se giocano in coppia.
Nello svolgimento del gioco ogni giocatore deve giocare una carta alla volta delle carte che ha in mano. Lo scopo del gioco infatti è quello di combinare una delle carte che ha con una o più carte sul tavolo, ma non solo... lo scopo ultimo è quello di cercare di raccogliere alcune carte particolari che portano i punti: i denari, i sette, il settebello.
Questo si può fare se la carta giocata è di valore uguale a una sul tavolo o alla somma di più carte sul tavolo, nonostante ci siano diverse combinazioni di presa e, tra queste, si trova una carta di valore uguale il giocatore dovrà prendere quella carta per forza.
Se invece si trovano diverse combinazioni di presa ma non si trova un carta di uguale valore, il giocatore ha scelta libera. Mettiamo un esempio per fare la mossa base della scopa più chiara. Se per esempio si trovano queste carte sul tavolo:
Il giocatore vuole giocare un fante e trova tre opzioni diverse in questo caso:
Quale sarebbe la mossa migliore? L'asso di denari e sette di spade perché si prende una carta di denari e un sette e tutti e due contribuiscono al punteggio finale, come vedremo più avanti.
Dopo aver preso le carte dal tavolo il giocatore le mette in un mazzetto a suo fianco per fare il conteggio alla fine della partita.
Se invece non c'è nessuna presa disponibile con le carte che un giocatore ha in mano dovrà lasciare una carta sul tavolo, insieme alle altre carte già presenti che saranno a disposizione del prossimo giocatore.
Si può verificare che non ci siano delle carte sul tavolo all'inizio del turno di un giocatore. In questo caso l'unica possibilità per il giocatore è quella di lasciare una sua carta sul tavolo. Questo succede se il giocatore precedente ha fatto una scopa, cioè, ha preso tutte le carte che si trovavano sul tavolo con la sua carta, totalizzando un punto aggiuntivo. Questo lo vedremo più avanti.
Se rimangono delle carte sul tavolo alla fine dell'ultima mano le prenderà il giocatore che ha fatto l'ultima presa. Questo non sarà contabilizzato come una scopa però, anche se ci fosse la coincidenza che la sua carta in mano fosse dello stesso valore della somma delle carte rimaste sul tavolo.
È semplicemente il movimento che abbiamo spiegato in cui si basa il gioco per cui un giocatore mette una delle sue carte in mano in gioco con delle carte sul tavolo, se si trova una carta dello stesso valore o arriva a questo valore con la somma di diverse carte insieme.
Quindi dovrai sapere a quale valore equivale ogni carta per arrivare a fare queste combinazioni quando prendi diverse carte dal tavolo. Come vedi è molto semplice e devi prestare più attenzione quando ci sono delle figure.
| CARTA | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | J | Q | K |
| VALORE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Raggiungere il punteggio più alto come giocatore individuale o come squadra quando si gioca in coppie, fino ad arrivare al punteggio prestabilito per cui si potranno giocare diverse mani.
Di solito questo punteggio è di 11 punti in totale ma possono essere anche 16 o 21, da concordare prima di iniziare a giocare.
Se tutti i giocatori o squadre raggiungono o superano i punti concordati per la vincita, il campione sarà quello che ha il punteggio più alto. Se invece il risultato è pari si continuerà a giocare fino a che si rompe la parità.
Alla fine di ogni mano si fa il calcolo del punteggio secondo le regole che ti spiegheremo di seguito. Si assegnano i punti in questo modo:
Se i numeri totale delle carte o di denari, di sette o per la primiera sono pari tra i due giocatori o squadre questi punti non si assegnano. Invece quei punti per le scope e il settebello sono garantiti.
Quando un giocatore riesce a prendere tutte le carte (o la carta) sul tavolo quando fa una combinazione. Per fare un gioco di parole col nome del gioco possiamo dire che ha “pulito” il tavolo 😉
Ricorda che ogni scopa equivale a un punto extra, quindi più scope farai, più punti extra conteggeranno alla fine della mano.
Ricorda anche che non si conteggia come scopa quando l'ultimo giocatore che ha preso delle carte dal tavolo prenderà tutte quelle rimaste nell'ultima mano.
Ogni scopa si segnala sul mazzetto con la carta girata e di traverso. Questo faciliterà il suo conteggio alla fine.
La primiera è composta da quattro carte di seme differente per arrivare al punteggio più alto. Quindi la prima cosa è che non puoi aspirare ad avere il punto della primiera se non hai almeno una carta dei quattro semi del mazzo. In questo caso il tuo avversario vincerà questo punto automaticamente.
Ma come si calcola questo punteggio? Ogni carta ha un valore diverso per questo conteggio, secondo questa tabella.
| CARTA | 7 | 6 | A | 5 | 4 | 3 | 2 | J | Q | K |
| VALORE | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 10 | 10 |
Il valore massimo è di 84 punti, che sarebbe una primiera con i sette di tutti e quattro i semi del mazzo. Il calcolo totale si fa con la carta più alta di ogni seme.
Il settebello è la carta del sette di denari e assegna un punto diretto a chi riesce a prenderla.
Quando insieme a tutte le carte speciali di cui abbiamo già parlato per vincere i punti se ne aggiunge un'altra che assegna un altro punto diretto, il re di denari. Funziona come il settebello e quindi ci sono due carte di denari che equivalgono a un punto ciascuna automaticamente per chi le prende.
In questo caso ci sono diversi punti extra che un giocatore può guadagnare se fa una scala di carte di denari partendo dall'asso e con almeno tre carte, cioè, l'asso, il due e il tre di denari. Questa scala avrebbe 3 punti extra. Più carte si aggiungono alla scala più punti si guadagnano.
Questa variante si chiama così perché per fare scopa bisogna fare una somma di 15 tra la carta che il giocatore cala e quella che prende dal tavolo.
Questa è un'altra variante divertente in cui, come il suo nome indica, l'asso gioca un ruolo fondamentale. Ogni volta che un giocatore cala un asso prende tutte le carte sul tavolo e quindi può fare delle mosse davvero stupende secondo le carte in gioco in quel momento, al di là di lasciare il tavolo vuoto per l'avversario e quindi con zero possibilità di fare una mossa, come quando si fa una scopa. Questa variante è anche conosciuta come Asso Piglia Tutto, e puoi giocarci sul nostro sito www.assopigliapiu.it
C'è un'ultimo gioco, che si considera una variante della scopa, ma ha preso tanto piede in Italia che è diventato un gioco separato e unico in sé e per sé, tanto giocato. Per questa ragione merita il suo spazio e quindi ti invitiamo ad approfondire le regole dello scopone sul nostro sito dedicato Scopone Più.
È chiaro che un giocatore cercherà di fare delle scope per vincere più punti. Ma anche dal punto di vista strategico è una bella mossa dal momento che il giocatore seguente non avrà nessun movimento disponibile e quindi di sicuro non potrà prendere nessuna carta dal tavolo ma solamente lasciare una sua in gioco.
Quando un giocatore ha diverse opzioni per fare una mossa in particolare dovrà avere presente tutti i parametri che assegnano i punti, e non solo, anche avere traccia di quelle carte già prese sia da lui che dall'avversario. Cioè, diciamo che ha già preso 6 carte di denari. A questo punto prendere più carte di denari può non essere più una variabile importante quando deve scegliere quale carte prendere dal tavolo invece di altre carte che possano aiutare a far fare punti in maniera differente.
Allo stesso tempo dovrà fare l'equilibrio tra scegliere le carte che lo aiutano di più nel punteggio finale ma anche che possono mettere in difficoltà l'altro giocatore, come lasciare delle carte sul tavolo che rendono impossibile fare scopa per esempio.
Se vuoi mettere le regole della Scopa e tutte le sue varianti in pratica puoi giocare con noi sia nel nostro sito web della Scopa online gratis senza registrazione oppure scarica l'app iOS o Android.